火焰之纹章系列





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火焰之纹章


  • ファイアーエムブレム

  • Fire Emblem



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火焰之纹章系列最新LOGO

类型
战略角色扮演游戏
开发
Intelligent Systems
发行
任天堂
主创
加贺昭三、成广通、山上仁志
音乐
辻横由佳
平台
紅白機、超级任天堂、Satellaview、Game Boy Advance、GameCube、任天堂DS、Wii、任天堂3DS、Android、iOS、任天堂Switch
首版平台
紅白機
首作
火焰之纹章 暗黑龙与光之剑
1990年4月20日
最新作
火焰之纹章 回声 另一位英雄王
2017年4月20日

火焰之纹章系列(日语:ファイアーエムブレム,英语:Fire Emblem,中国大陆和香港译作“火焰之纹章”,台湾译作“圣火降魔录”)是由日本Intelligent Systems公司开发,任天堂发行的一系列战略角色扮演游戏。系列首作在1990年于FC平台发行,迄今为止已有横跨多个平台的15部主要作品(包含3部复刻作品),另有卡牌游戏、手机游戏等衍生游戏,此外还有漫画、动画、小说等诸多跨媒体作品。游戏以中世纪欧洲为文化背景,引入欧洲神话的典故,[1]在当时已有的战略游戏的基础上又融入了角色扮演游戏的要素,被认为是战略角色扮演游戏的先驱,[2]公认的系列之父是加贺昭三。[3]


游戏系列有永久性死亡这一独特设定,即在战斗中被击败死亡的角色再也不会在之后的游戏内容中出场;但自《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》起玩家可通过选择游戏模式来决定是否开启这一设定。 系列标题“火焰之纹章”是指以它为名的物件,通常在游戏中会被描述成一种珍贵的武器或盾牌,代表战争和龙的力量,亦是系列中反复出现的元素。


系列的首作由加贺昭三和三个学生一起以更接近于同人项目的感觉制作而成,它的成功也促成了系列后续作品的诞生。加贺一直主导着系列游戏的开发,直到在《火焰之纹章 多拉基亚776》发行前离开Intelligent Systems。




目录






  • 1 历史


    • 1.1 1990年~1999年(加贺昭三时代)


    • 1.2 2000年~现在




  • 2 共通元素


    • 2.1 设定




  • 3 游戏系统


  • 4 游戏文化


  • 5 影响


  • 6 加贺昭三与任天堂的诉讼事件


  • 7 外附


  • 8 注释


  • 9 参考资料


  • 10 参考文献


  • 11 外部链接





历史




















































































主要游戏发行时间轴
1990 暗黑龙与光之剑
1991
1992 外传
1993
1994 纹章之谜
1995
1996 圣战之系谱
1997
1998
1999 多拉基亚776
2000
2001
2002 封印之剑
2003 烈火之剑
2004 圣魔之光石
2005 苍炎之轨迹
2006
2007 晓之女神
2008 新·暗黑龙与光之剑
2009
2010 新·纹章之谜
2011
2012 觉醒
2013
2014
2015 if
2016
2017 Echoes 另一位英雄王
2018
2019 风花雪月


1990年~1999年(加贺昭三时代)


开发该系列的Intelligent Systems在1986年刚成立时还是一个包含兼职者在内仅有十人左右的小公司。[4]当时,战略游戏给很多人以难以上手、不起眼、死板等印象,相反RPG则让人觉得可以尽情投入故事,展开华丽的冒险。因此开发团队想要在FC的硬件极限之内,制作一款融入了RPG元素的战略游戏。作为重要游戏机制之一的“单位”则是引申自当时的战略游戏中已有的类似将棋的元素。[5]系列首作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》从最初的概念形成到完成制作大约花费了三年,[6]首作设计师亦是系列之父的加贺昭三表示,当初甚至没有深入考虑过将其作为商品贩卖之类的事,而是和三个在公司做兼职的学生一起以更接近于同人项目的感觉来制作的。[3][7]包括成广通在内的开发人员在同公司的《任天堂战争》完成之后也开始参与首作的开发。[8]


1990年4月20日,《暗黑龙与光之剑》在日本发售。上市之初并不受好评,甚至一度价格暴跌,在发售半年后因为一些游戏评论家的正面评价和一些已玩过该作的玩家口口相传,才渐渐吸引了越来越多的玩家。[9]1992年3月14日,系列第二作《火焰之纹章外传》发售。该作新加入了大量RPG元素,游戏系统有了大幅改变,作为FC末期作品虽然销量与首作相差无几,[10]但新元素大多数在系列之后的作品中被舍弃,只有转职的设定被保留了下来。[11][12]


在经历三年左右的开发后,系列第三作《火焰之纹章 纹章之谜》在1994年1月21日于SFC平台推出。加贺昭三决定在该作中让系列首作主角马鲁斯的故事画上句号。[13]游戏分成前后两篇:前篇是系列首作《暗黑龙与光之剑》的缩减复刻版,后篇则是接续前篇故事情节的新作,在当时的新老玩家之间都大受好评。[14]


随后的系列第四作《火焰之纹章 圣战之系谱》在构想阶段时原本是一个全新系列的具有更多RPG要素[7]的三部曲游戏,并不属于火焰之纹章系列,[1]制作人成广通表示,当时甚至已经制作了相当于三个游戏完成品的内容,[15]但最终还是由于开发时间不足等诸多原因无奈放弃。在接近三年的开发和修改后,游戏改名为《圣战之系谱》,作为系列作品于1996年5月14日在SFC平台发售。游戏受到了普遍的好评,但加贺表示其实因开发时间不足只得割舍了本属于三部曲第三部的部分剧情。[3]


其后,SFC和N64两个不同硬件平台的火焰之纹章系列作品的开发工作同时进行。1997年,宫本茂曾以开发标题“火焰之纹章64”提及了N64平台的作品。[7][16]该作原名为《火焰之纹章 暗黑巫女》,当时被作为N64(需要专用外设64DD)的游戏项目来开发。


1999年9月1日,系列第五作《火焰之纹章 多拉基亚776》于SFC平台发售。相较前作对故事性的重视,本作将重点又转回游戏系统,因为疲劳度等设定使得游戏具有相当高的难度[17],同时成为了火焰之纹章系列中销量最低的作品。[10]此外,因为包括《圣战之系谱》的开发理念冲突在内的种种原因,自系列首作开始一直担任重要职位的加贺昭三在游戏发售数周前的1999年8月已从Intelligent Systems退职,使得火焰之纹章系列的开发人员处于群龙无首的状态。[7]



2000年~现在


加贺昭三的离职使得Intelligent Systems的内部开发体制发生了变化,再加上64DD销量不佳这一因素,《火焰之纹章 暗黑巫女》的开发在2000年作为一个GBA游戏项目重新启动。[7][18][19]在这样的变革中,只有极少数原先N64游戏的概念被保留下来。[7]2002年3月29日,《暗黑巫女》更名为《火焰之纹章 封印之剑》,作为系列第六作在GBA平台发售,这也是火焰之纹章系列首部登陆掌上游戏机的作品。《封印之剑》的凭借不错的销量[20]使得系列成功地走出了前作的销量低谷。随后它的前传《火焰之纹章 烈火之剑》和故事背景设定于另一片大陆的《火焰之纹章 圣魔之光石》两部作品也相继在GBA平台发售。在GBA平台作品的开发伊始,制作人山下就希望能让系列作品再次登陆家用机平台。但考虑到家用机平台高昂的开发费用,因此将其作为一个五年内的构想,为了实现这一目标需要先将火焰之纹章系列培育成一个在世界范围内受欢迎的系列。[21]于是《烈火之剑》成为系列首部正式在海外发行,并推出英文版的作品。自此之后,系列的主要作品均在海外发行了相应的英文版。


随着GBA两部作品在海外取得了一定成功,系列也终于得以在NGC平台的末期实现了再次登陆家用机平台的构想。[21] 2005年4月20日,《火焰之纹章 苍炎之轨迹》在NGC平台发售。作为系列首个3D化的作品,开发团队在3D化上下了一番苦功,大约在游戏发行的三年前就开始进行各种试错实验。主角也不再是系列一贯的王子或是贵族,变成了粗犷的雇佣兵艾克。[22]


在《苍炎之轨迹》发行的同年5月,开发团队就紧锣密鼓地开始了面向下一世代家用机Wii(时称代号“revolution”)平台的新作开发。该作在开发之初即被即被作为一款Wii独占作品,而不是像同期的《塞尔达传说 黄昏公主》一样进行NGC和Wii双平台的开发,因为开发人员认为NGC的性能会给Wii平台作品的表现力拖后腿。[21]《火焰之纹章 晓之女神》在2007年2月22日于Wii平台发售 。


2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上发售了纹章的复刻版两作:《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》和《火焰之纹章 新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》。


在下一部作品开发当时,时任任天堂营业本部长波多野信治告知制作人山上仁治:因为前几作销量不佳,如果下一作销量无法达到25万份(此处指日本国内销量)以上,那么它就将可能成为系列最后一作了。因此制作团队怀着背水一战的决心,将所有想做的内容都荟萃于本作。[23][24]2012年4月19日,第一部引入DLC系统的系列作品《火焰之纹章 觉醒》发售 。虽然《觉醒》因为从人物设定到故事背景等的大幅革新而在玩家中获得了褒贬不一的评价,但是它吸引了许多未曾接触过系列的新玩家,成为了系列史上世界销量最佳的一作。[7]


也正是因为《觉醒》优异的销量,任天堂希望Intelligent Systems可以尽早开始开发下一作。但因为开发团队之前已在《觉醒》投入全力,所以构思新作的策划反而变得有些困难。这时制作人山上仁治提出了一个想法:在系列首作《暗黑龙与光之剑》中,有一个章节让玩家在两个角色之间只能选择一个加入自己的军队。但因为当时FC卡带容量的限制,不管选择哪个角色故事的行进都是相同的,他非常希望可以选择另一条路线来展开故事。从这个想法发散开来,开发团队希望可以让玩家自己选择从属于A国或是B国,甚至选择不从属于任何一个国家的第三条道路,这便是《火焰之纹章if》的基础构想。[24]


2017年4月20日,IS发售基于《火焰之纹章外传》为蓝本重制的《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》,这是系列首次制作发售官方中文版游戏,游戏的日版包含繁体及简体游戏内容。



共通元素



设定


火焰之纹章游戏的背景有多种不同的设定。通常发生在中世纪或者文艺复兴时期,故事主角则通常是一名贵族,在被卷入几个国家之间的纷争后为自己的立场而战,直到打败最终BOSS迎来游戏的结局。[25][26]其中《暗黑龙与光之剑》、《外传》、《纹章之谜》和《觉醒》的故事都发生在阿卡内亚大陆和瓦伦西亚大陆,虽然觉醒的故事发生在其他故事的数千年之后。[27][28]此外“火焰之纹章64”的故事原本也被设定发生于上述两片大陆。[29]《圣战之系谱》与《多拉基亚776》的故事则发生在尤古多拉尔(ユグドラル)大陆,与此同时《封印之剑》与《烈火之剑》的故事正在艾雷布(エレブ)大陆上演。《圣魔之光石》的故事在玛基·维尔大陆(マギ・ヴァル)展开。《苍炎之轨迹》和《晓之女神》的故事则同在特里乌斯(テリウス)大陆展开。[30]


火焰之纹章是一个具有神奇力量的物件,也是系列中反复出现的元素。在系列首作《暗黑龙与光之剑》中,它以镶嵌有五颗魔石的盾牌的形式登场。在当时的设定中,火焰之纹章系列的故事也正如标题所表达的,是“龙”、“剑”与“炎之纹章”的故事。[31]此后,火焰之纹章在《圣战之系谱》是代代相传的家纹;在《封印之剑》中是家印;在《圣魔之光石》中是魔石;在《苍炎之轨迹》是寄附着混沌女神的一枚铜牌;在《if》中是一把剑。[32]还有诸如相争的神明、与异族(如龙族、兽人)的冲突等等,也都是在系列中反复出现的元素。[27]



游戏系统


1.采用单位格布置整个战场的模式。角色根据职业拥有不同的移动力,在可移动范围内行走,战斗。


2.战斗画面以1 vs 1的模式进行。(《觉醒》引入2 VS 1模式)


3.除特殊情况,作战过程中只能中断,不能存储。存储只有在非作战版面的支度版面内进行。[注 1]


4.除特殊情况,战斗中角色阵亡即视为真正死亡,在之后的版面中不再出现。[注 2]


5.不同地形会对角色的回避率与防御产生影响。


6.圣战之系谱之后不同武器类型、不同魔法类型之间具有克制关系存在。【剑>斧>枪>剑】【风>雷>火>风】【理>光>暗>理】


7.人物之间区分战斗功能以职业为主,技能、属性为副。不同职业可拥有不同的技能(奥义),不同人物可拥有不同的属性。


8.从圣战之系谱开始,职业拥有不同的数值上限(《多拉基亚776》除外)。部分作品职业即使相同而性别不同,上限亦有不同。


9.人物间有深入剧情联系的,作战时会有相互间的支援效果补正。


10.技能分为职业技能和个人技能,职业技能只能为该职业所拥有,个人技能可跨职业存在,但整体上仍是根据职业给予技能。



游戏文化


1990年的火焰纹章和91年的超级机器人大战(发售于GB)开创了SRPG的游戏模式,自此这一新的游戏类型走上历史舞台。SRPG设计环节复杂,游戏模式多样,相对于单纯的RPG门槛更高,销量也因此无法和RPG之业界翘楚FF、DQ等比肩。但其独特的设计和游戏文化,在众多游戏类型中独树一帜。受众层面的相对狭隘不能掩盖它在游戏世界中举足轻重的分量,而火炎纹章系列以其秉持的高难度成为此类作品中最具代表性的品牌。


火纹生父加贺昭三创造了一个完整的世界观,正如松野泰己创造了FF12的伊瓦利斯。文明的起源,中世纪的人类社会,剑与魔法,神秘的宗教,一段复国旅程,一段救世传奇,都是纹迷们所喜闻乐见的元素,而其中加贺昭三对于古典神话的借鉴,对于东洋武士道和西洋骑士精神的深刻理解更是给游戏增添了浓厚的人文主义色彩。


在加贺昭三离职后,火炎纹章系列保持了它一贯的高难度设置,但在一定程度上降低了初学者的门槛,不同难度的设置使得有更多的人加入到火纹的游戏世界中来。


在火纹世界的文化体意中,对古代“龙”描述内容贯穿整个系列。人与龙交错复杂的关系,成为火纹世界观不同于其他游戏的典型表现。龙的位置,从最初的“神格”体现,到中期的“人格”回归,再到现今的泛化描写。为玩家一步步展现出广阔的火纹世界全貌。


在系统文化中,火纹在保持一贯严格设计,维持老玩家需求的同时,也不断为新玩家提供更为便利的界面服务。出击画面可以自由调整人物位置,在只有中断的战斗场合设置若干存储点,加入人物战死后可复活的新战斗模式,可根据需要跳过敌方回合等等。展现出该作品面对新玩家市场时,在设计上保持的灵活性。



影响


《火焰之纹章》系列是目前为数不多存在于日本业界的老牌SRPG游戏作品,从1990年至今,该系列生命已经延续二十多年。


在日本,《火焰之纹章》系列被誉为SRPG的始祖作品和SRPG的“金字塔顶峰之作”,系列多数作品销量在20~30万左右。首作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》日本销量约为33万;目前销量最高的作品《火焰之纹章 觉醒》日本销量约为45.5万,[33]全世界销量约为193万;[7]销量最低的作品为《火焰之纹章 多拉基亚776》卡带版,约为10万。


《火焰之纹章》系列首次于海外发行,亦是首个官方英文版作品为2003年的《火焰之纹章 烈火之剑》。此外,神游科技曾在2007年制作了《封印之剑》和《烈火之剑》的官方中文版并通过了中国软件审批,但是这两作从未在中国大陆地区正式发售。[34][35]系列首次发行的官方中文版作品为2017年的《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》(包含繁体/简体中文)。


《火焰之纹章》系列在大多数任天堂家用机平台都有作品发行,仅N64和WiiU例外。自《封印之剑》作为系列首个掌机游戏发行于GBA平台之后,所有任天堂掌机均有火焰之纹章系列作品发行。


作为任天堂第二方会社的Intelligent Systems除了《火焰之纹章》系列外,还负责《高级战争》、《瓦里奥制造》等作品的开发。此外,Intelligent Systems也制作一些任天堂平台遊戲的開發工具软件。[36]


《火焰之纹章》首次入选《任天堂全明星大乱斗DX》的人物是《火焰之纹章 纹章之谜》的主角马鲁斯和《火焰之纹章 封印之剑》的主角罗伊。



加贺昭三与任天堂的诉讼事件


《火焰之纹章》早期制作人加贺昭三离开任天堂后创办独立游戏制作公司Tilnanog日语ティルナノーグ (ゲーム会社),并于2001年5月在PlayStation上推出SRPG游戏《泪指轮传说 尤特娜英雄战记》(ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記)。该游戏的画面及系统都和《火焰之纹章》极为相似,且加贺昭三也多次在Enterbrain会社旗下游戏杂志《FAMI通》的访谈篇幅中提及该游戏与《火焰之纹章》在剧情、世界观上的诸多联系。拥有《火焰之纹章》系列标题版权的Intelligent Systems会社和拥有火焰之纹章系列副标题的任天堂会社在多次协商无果的情况下,起诉《泪之腕轮传说》的制作商Tilnanog日语ティルナノーグ (ゲーム会社)、发行商Enterbrain和加贺昭三本人侵权,要求其赔偿2亿5830万日元并停止该游戏继续发行销售。


此案的一审判决为任天堂败诉,任天堂不服判决结果,提请上诉,2004年二审判决任天堂逆转胜诉,Enterbrain须赔偿因不正当竞争给予任天堂造成的损失7646万日元,而任天堂提出的“终止该游戏发行销售”的讼项,法院以“目前该游戏已没有存货”为由不予支持。其间Enterbrain公布了《泪之腕轮传说》的续作《贝里克物语》。任天堂再度提出了第二次上诉。2005年,日本最高法院驳回了任天堂的上诉,维持二审判决结果。



外附



  • 《泪指轮传说 尤特娜英雄战记》(《tear ring saga》) ——由《火焰之纹章》游戏原製作人加賀昭三指揮製作的PS游戏,具有强烈的《火焰之纹章》系列风格。

  • 《贝里克传说》(《Berwick Saga》) ——由Enterbrain会社直接制作发行的泪指轮物语的续作,在许多要素上已经完全脱离了前作的模式,并自成妙趣,使之可以称得上是一款完全的新作。但由于游戏自由度高,難度也因玩家選擇有所差異,經常造成新手玩家無法體會其精隨,而產生恐懼退避三舍的情形,但對於已經了解其中設計平衡的資深玩家而言,這是一款非常值得推薦及讚頌的好作品。



注释




  1. ^ 《圣战之系谱》采用了战斗版面中逐回合存储模式,即每一回合伊始可以存储。但此存储模式不能对胜负计数产生影响。《晓之女神》美版引入了战斗版面内的存储模式(最高难度模式不適用)。以降低美国玩家进行游戏的难度。之后的火焰之纹章又先后引入了战斗版面存储点及战斗版面存储模式等系统设置。


  2. ^ NDS的火焰之纹章 新·纹章之谜~光与影的英雄~引入了角色被击倒后可在下一章复活的休闲模式,同时将传统的角色被击倒无法复活的模式称为经典模式。而在火焰之纹章 if中追加了角色被击倒后下一回合马上复活的不死鸟模式。



参考资料





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参考文献


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外部链接




  • Fire Emblem World 系列作官方網站 (日文)


  • 火焰之纹章系列作北美版官方網站 (英文)


  • 火焰之纹章系列25周年纪念网站 (日文)


  • 火焰之纹章系列的Twitter帳戶(日文)







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Why https connections are so slow when debugging (stepping over) in Java?